#54: Fixed single pass instanced rendering for slice shader.

This commit is contained in:
Matias Lavik 2022-06-09 21:06:21 +02:00
Родитель 84131b3c00
Коммит b80db27a15
1 изменённых файлов: 8 добавлений и 0 удалений

Просмотреть файл

@ -25,6 +25,7 @@ Shader "VolumeRendering/SliceRenderingShader"
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
@ -32,6 +33,8 @@ Shader "VolumeRendering/SliceRenderingShader"
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 relVert : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler3D _DataTex;
@ -44,6 +47,11 @@ Shader "VolumeRendering/SliceRenderingShader"
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Calculate plane vertex world position.
float3 vert = mul(_planeMat, float4(0.5f -v.uv.x, 0.0f, 0.5f -v.uv.y, 1.0f));