Prevent sinking coord calculation for sample (#3655)

The mark convergent pass is meant to prevent unwanted moving of
operations on derivative op input. It was previously only run on pixel
shaders. Because derivatives are supported in CS/MS/AS shaders as part
of shader model 6.6, it needs to be run on these stages for that target
too.
This commit is contained in:
Greg Roth 2021-04-01 15:01:22 -06:00 коммит произвёл GitHub
Родитель 3daa429525
Коммит 93a98982cf
Не найден ключ, соответствующий данной подписи
Идентификатор ключа GPG: 4AEE18F83AFDEB23
2 изменённых файлов: 50 добавлений и 1 удалений

Просмотреть файл

@ -47,7 +47,8 @@ public:
bool runOnModule(Module &M) override {
if (M.HasHLModule()) {
if (!M.GetHLModule().GetShaderModel()->IsPS())
const ShaderModel *SM = M.GetHLModule().GetShaderModel();
if (!SM->IsPS() && (!SM->IsSM66Plus() || (!SM->IsCS() && !SM->IsMS() && !SM->IsAS())))
return false;
}
bool bUpdated = false;

Просмотреть файл

@ -0,0 +1,48 @@
// RUN: %dxc -E MainCS -T cs_6_6 %s | FileCheck %s
// RUN: %dxc -E MainAS -T as_6_6 %s | FileCheck %s
// RUN: %dxc -E MainMS -T ms_6_6 %s | FileCheck %s
// Make sure add is not sunk into if.
// Compute shader variant of convergent.hlsl
// CHECK: add
// CHECK: add
// CHECK: icmp
// CHECK-NEXT: br
Texture2D<float4> tex;
RWBuffer<float4> output;
SamplerState s;
void doit(uint ix, uint3 id){
float2 coord = id.xy + id.z;
float4 c = id.z;
if (id.z > 2) {
c += tex.Sample(s, coord);
}
output[ix] = c;
}
[numthreads(4,4,4)]
void MainCS(uint ix : SV_GroupIndex, uint3 id : SV_GroupThreadID) {
doit(ix, id);
}
struct Payload { int nothing; };
[numthreads(4,4,4)]
void MainAS(uint ix : SV_GroupIndex, uint3 id : SV_GroupThreadID) {
doit(ix, id);
Payload pld = (Payload)0;
DispatchMesh(1,1,1,pld);
}
[numthreads(4,4,4)]
[outputtopology("triangle")]
void MainMS(uint ix : SV_GroupIndex, uint3 id : SV_GroupThreadID) {
doit(ix, id);
}